fifteen years · one hammer · one tongue
很多年前,我在一家二手书店里翻到一本边角发黄的语言学小册子。书里写到一个早已死掉的希腊字母——Digamma(Ϝ)。它在公元前八世纪以前发 "w" 的音;后来希腊人决定不再需要这个声音,就把它从字母表里删掉了。
但它没有彻底消失:希腊人继续用它当做数字 "6" 的记号,于是它在文字里被淘汰,却继续在数字里活着。
我从那时候起开始用 DgA 做创作的署名。它对我意味着两件事:被语言抛下也无所谓,作品自己会找到它的位置;真正重要的从来不是字母,而是数字。
但说穿了名字只是一个壳。东西做出来才是答案。
朴赞郁《老男孩》。一个男人被关了十五年。他不知道是谁关的。他不知道为什么。
出来后他有五天。五天之内他要找出真相。他没找出来。
这个 galgame 最狠的不是那条走廊里的锤子是真相揭穿那一段。我把它做成了"无法跳过的两分钟独白"。你按 ESC 也跳不过。你必须听完。
走廊一镜到底那段 15 个人 + 1 把锤子。我做成了节奏 QTE:8 拍音乐,每拍一个动作。打错一拍,下一群人涌上来。
寿司店那场。"我想吃活的。" 玩家必须长按屏幕 5 秒才能"咬下去"。短了不算。
真相揭穿之后,主角剪掉自己的舌头。游戏里那一刻屏幕黑屏 8 秒。8 秒是 8 秒你必须等。
那段走廊砍人是电影史上最有名的横移长镜头。15 个人 + 一把锤子 + 一首慢节奏的探戈。
我做成了节奏 QTE:8 拍音乐,每拍按一个方向键。打错一拍下一群人涌上来;打对一个人倒下。整段必须 1 分 47 秒一气呵成,期间游戏不接受任何其他输入(包括 ESC)。
BGM 用 The Last Waltz(朴赞郁御用作曲家 조영욱 的版本)——和电影里一致。每一拍刚好对上一刀。
李宇珍揭穿真相那一段,电影是用 90 秒的快剪 + 闪回讲完的。我没法在 galgame 里做剪辑但我可以做"等待"。
真相说出口之后,屏幕黑 8 秒。8 秒是 8 秒按空格、按 ESC、按 SKIP 都跳不过。引擎里我加了一个 noskip 标志专门给这一刻。
然后主角剪掉自己的舌头。这一帧画面停顿没声音、没字幕你必须看着那一帧 8 秒。
Oldboy 是韩语片。中文台词必须做得"很韩国"——我用了韩语外来词的中文音译:"아저씨" → "阿加西"、"누나" → "诺娜"。这种音译不是为了准确翻译,而是让中文读者意识到"这是韩国"。英文翻译反而走相反方向尽量去韩国化、变成普通悬疑片对白。这是双语的不对称:中文越异化、英文越本土化。
Jo Yeong-wook 给 Oldboy 写的 score 是探戈 + 现代电子。The Last Waltz 在走廊那段是探戈;Cries and Whispers 在顶层公寓真相揭穿那段几乎是噪音。我做了一个特殊"音色温度计":从探戈(暖)→ 钢琴(中)→ 噪音(冷)。整部游戏每过一章温度降一档。最后一章是Farewell, My Lovely——又回到暖。
Park Chan-wook 教我的是"克制"。这部电影里最暴力的一秒主角剪掉自己的舌头电影里只有 1.5 秒的画面。剩下的全靠观众脑补。我把这种克制做进 galgame:暴力 CG 时长从来不超过 2 秒、然后是长达 8 秒的黑屏。8 秒的黑屏比 8 秒的暴力 CG 更有力。
Park Chan-wook 还有 Sympathy for Lady Vengeance 和 The Handmaiden。下一部我想做 The Handmaiden 两个女人的爱情故事,结构和 Oldboy 一样玩转视角的诡计。
但说不定下一个根本不是电影。说不定是一首歌、一本书、一段我自己梦见的东西。